Классные испытания (математика, память, соединение точек)

Вам предстоит три последовательных «школьных» испытания. Они просты, если вы распределите задачи и будете быстро реагировать.

1) Математический вызов (цифровые плитки 1–9)

  • На столе у вас есть девять цифровых плиток (от 1 до 9).
  • Появляется целевое число, и у вас есть ограниченное время.
  • Составьте правильное уравнение, соответствующее целевому числу, до истечения времени.
    Совет: не задумывайтесь слишком долго — начните с быстрых комбинаций (часто это простые сложения) и корректируйте их, если целевое число меняется.

2) Игра на память (Найди пару)

  • Есть 12 закрытых карт, каждая пара показывает одинаковые фрукты/ягоды.
  • Найдите пару для каждой карты, не допустив более 7 ошибок, иначе задание сбросится.
    Совет: используйте простую систему обозначений («Верхний ряд, вторая карта — виноград») и пусть один человек переворачивает карты, а другой «записывает» их положение вслух.

3) Задача «Соедини точки» (совместное управление карандашом)

Это тест на координацию.

  • Вы должны соединить точки в течение ограниченного времени.
  • Управление разделено:
    • Коди перемещает карандаш вверх/вниз
    • Мэй перемещает карандаш влево/вправо
  • Следуйте нумерации (от 1 до 27).
    Совет: один игрок становится «навигатором» (называет следующий номер + направление), другой сосредотачивается на плавных микро-движениях, чтобы избежать чрезмерного поворота.

Мраморные лабиринты (катите шарик до цели)

После классной комнаты вы дойдете до настольных головоломок «наклон».

  • Положение ваших персонажей наклоняет доску.
  • Прокатите мяч через отверстия в зону ворот.
  • Вы будете делать это на двух досках.
    Совет: один игрок стабилизирует доску в центре, чтобы уменьшить колебания, а другой «подталкивает» ее с края, чтобы контролировать повороты.

Подушка + комната с воздушным насосом (синхронизация крючков)

В комнате с подушками/воздушными насосами вы, по сути, запускаете партнера на крючки и движущиеся платформы.

  • Игрок А стоит на подушке/месте запуска.
  • Игрок B прыгает на насос/кнопку (или ударяет по земле), чтобы запустить игрока A вверх.
  • Игрок A хватается за крюк на потолке, чтобы достичь следующей позиции до сброса механизма.
  • Повторите ту же последовательность, чтобы переправить другого игрока.
    Совет: ведите обратный отсчет («3, 2, 1, СЕЙЧАС»), чтобы запускающий ударил по насосу в тот момент, когда другой игрок будет готов схватиться.

Спиннеры + Остановка движения мяча

Вскоре после этого вы получите спиннеры, используемые для увеличения времени полета/плавного скольжения.

  • Используйте спиннер, чтобы дольше оставаться в воздухе и преодолевать большие расстояния.
  • Ищите колеса/рычаги, которые останавливают падающие/катящиеся шары — поверните их, чтобы остановить поток и сделать путь безопасным.
    Совет: не торопитесь на участках скольжения. Взлетите с самой высокой устойчивой точки, а затем направляйтесь к следующей «безопасной» платформе, а не к максимальному расстоянию.

Калейдоскоп: головоломка «Мост из плиток»

Наиболее распространенный «застрявший» момент здесь — это промежуток, который невозможно перепрыгнуть.

  • Решение находится в освещенных плитках на полу и боковых стенах.
  • Наступите одновременно на пустые плитки пола (Коди и Мэй вместе), чтобы замкнуть цепь и открыть путь.